Tantangan dan Peluang Baru di Industri Permainan: Bagaimana KGeN Membentuk Kembali Akuisisi Pengguna
1. Pendahuluan
Industri game telah melampaui film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemutusan hubungan kerja dan konsolidasi, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan. Penerbitan dan distribusi game semakin sulit, dengan banjir konten AI, saturasi platform, dan preferensi pemain yang lebih menyukai IP yang sudah ada, membuat proyek baru sulit untuk menonjol.
Namun, industri masih memiliki peluang besar. Daya beli generasi digital native akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "global selatan" yang telah lama diabaikan sedang mengalami pertumbuhan eksponensial, dan dalam dekade mendatang akan menjadi pasar pertumbuhan penting bagi industri game.
Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Selatan Global", dan memfokuskan pada KGeN—sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar dalam industri permainan saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, dan saturasi konten permainan yang terus-menerus membuat promosi permainan menjadi sulit.
Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka pada game atau seri yang sudah dikenal. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas berdasarkan jumlah pengguna aktif bulanan semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu. Pada tahun 2024, meskipun Steam menyambut 19.000 game baru, game yang dirilis pada tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.
Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang matang, tetapi perubahan besar pada kebijakan privasi oleh Apple dan Google pada tahun 2021 memengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target. Meskipun iklan mobile masih berlanjut, ini telah memberikan dampak signifikan pada strategi akuisisi pengguna dan model bisnis.
AI mungkin membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, sehingga jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena percobaan bagi pengembang independen, tetapi mereka juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten.
Pasar game Web3 masih merupakan bidang niche, dengan sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain. Lonjakan ekosistem game Web3 yang baru muncul semakin memperburuk tantangan.
Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain. Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain sedang menjadi jalur potensial untuk mendapatkan keunggulan kompetitif.
3. Global Selatan
Selatan global merujuk pada negara dan wilayah yang memiliki tingkat perkembangan ekonomi relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat infrastruktur internet, tingkat adopsi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, kawasan ini dianggap sebagai pasar game yang memiliki potensi besar.
Karakteristik pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat mobile untuk bermain game, sementara niat untuk membayar secara keseluruhan cenderung rendah. Namun, generasi muda memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten game, dan seiring dengan perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, mereka akan menjadi generasi baru pemain yang membayar.
India
India sedang dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game adalah 44,9 juta, dan saat ini telah berkembang menjadi sekitar 466 juta, diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027. Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024, melampaui 1 miliar dolar pada tahun 2025, dan mencapai 1,4 miliar dolar pada tahun 2028.
Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap game mobile, berkat penyebaran cepat 5G dan perbaikan infrastruktur pembayaran digital. Tingkat penetrasi internet telah meningkat dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, dan masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Asia Tenggara
Asia Tenggara adalah salah satu pasar permainan paling matang di Global Selatan. Pendapatan game di kawasan ini mencapai 5,1 miliar dolar AS pada tahun 2023 dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028. Pada tahun 2023, terdapat 277 juta pemain game, yang diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028.
Indonesia memiliki jumlah unduhan game mobile tertinggi, sedangkan Thailand memiliki pendapatan pembelian dalam aplikasi tertinggi. Budaya komunitas dan persaingan adalah ciri umum di kawasan ini. Tingkat penetrasi smartphone dan perkembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar.
Amerika Latin
Amerika Latin adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi besar dan budaya permainan yang kuat. Diperkirakan pada tahun 2022 terdapat 316 juta pemain game, di mana Brasil memiliki 101 juta pemain, menciptakan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.
Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile, dengan 60% pemain telah bermain setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir. 43% pemain melakukan pembelian dalam permainan, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif, kustomisasi karakter, dan kemajuan permainan.
Afrika
Pasar game Afrika diperkirakan akan melampaui pendapatan 1 miliar dolar AS pada tahun 2024. Game mobile mendominasi hampir 90% pangsa pasar. 92% pemain Afrika menggunakan ponsel untuk bermain game, sementara tingkat penetrasi komputer (51%) dan konsol game (31%) relatif rendah.
Tantangan utama termasuk biaya data yang tinggi, harga perangkat keras, dan masalah koneksi jaringan. Sistem pembayaran merupakan tantangan sekaligus peluang, 63% pemain memiliki perilaku pembelian dalam game, tetapi metode pembayaran bervariasi tergantung pada daerah.
Timur Tengah dan Afrika Utara
Wilayah MENA adalah pasar game dengan pertumbuhan tercepat di dunia, dengan pendapatan meningkat 4,7% pada tahun 2023, mencapai 7,1 miliar dolar. Diperkirakan laju pertumbuhan tahunan gabungan mencapai 9,4% antara 2024-2030.
Arab Saudi, Uni Emirat Arab, dan Mesir adalah pasar inti di wilayah tersebut, diperkirakan pendapatan akan mencapai 2,9 miliar dolar AS pada tahun 2027. Faktor pendorong pasar meliputi proporsi populasi muda yang tinggi, peningkatan signifikan dalam tingkat penetrasi internet, serta adopsi teknologi baru yang luas.
4. Pengenalan KGeN
KGeN adalah platform permainan yang didorong oleh blockchain, memanfaatkan data on-chain dan off-chain, platform tugas berbasis insentif, serta sistem reputasi terdesentralisasi untuk mendorong partisipasi pengguna antar berbagai permainan. Inti platform ini adalah jaringan data pemain terdesentralisasi yang mencakup jutaan komunitas permainan mikro.
KGeN menggunakan mesin "bukti pemain" (Proof of Gamer, PoG) untuk menciptakan lapisan reputasi pemain lintas rantai, memberikan pengembang akses ke kelompok pengguna target dengan partisipasi tinggi. Sejak Januari 2024, total jumlah akun terdaftar meningkat lebih dari 700%, pengguna aktif bulanan meningkat 1333%, dan total jumlah atribut data meningkat 992%.
4.1 Pertumbuhan akar rumput
Inti dari pertumbuhan KGeN terletak pada jaringan komunitas akar rumput dan pemimpin komunitasnya. Komunitas mewakili ribuan mikro-komunitas yang bergabung dengan ekosistem KGeN. Hingga Desember 2024, KGeN melaporkan memiliki total 2.525 komunitas, di mana 152 komunitas memiliki lebih dari 100 anggota.
Suku adalah salah satu cara inti yang didorong oleh KGeN untuk mendapatkan pengguna berdasarkan rekomendasi. Sekitar 1,7 juta akun KGeN yang telah diverifikasi KYC diperoleh melalui suku. Pemimpin suku tidak hanya diberi insentif untuk menarik anggota baru, tetapi juga harus mengoordinasikan kegiatan suku dan mempertahankan tingkat partisipasi komunitas.
4.2 Melibatkan partisipasi melalui KGeN Play
KGeN Play adalah antarmuka depan yang diikuti oleh sebagian besar pemain di platform, semua tugas penghargaan dipublikasikan di sini. Pengguna dapat memperoleh hadiah dengan menyelesaikan tugas K-Drops dan K-Quests. K-Drops menyediakan verifikasi waktu nyata otomatis melalui integrasi API endpoint, sementara K-Quests melalui proses verifikasi manual.
4.3 PoG Engine
Mesin PoG adalah sistem penilaian pemain terdesentralisasi yang dihosting oleh jaringan node terdistribusi. PoG terdiri dari lima pilar inti: Pembuktian Manusia (PoH), Pembuktian Permainan (PoP), Pembuktian Keterampilan (PoS), Pembuktian Bisnis (PoC), dan Pembuktian Jaringan Sosial (PoSN).
Mesin PoG saat ini terdiri dari lebih dari 270 juta atribut data, berasal dari lebih dari 13 juta akun terdaftar dan 4,4 juta MAU. Dengan memanfaatkan mesin PoG, KGeN sedang memimpin suatu alternatif kerangka UA yang disebut "biaya akuisisi pelanggan yang efektif" (eCAC).
Ekonomi token 4.4 KGeN
Ekonomi KGeN terdiri dari dua aset inti: KCash dan token KGEN. KCash berfungsi terutama sebagai aset off-chain yang merupakan mata uang penghargaan, sedangkan token KGEN adalah token utilitas yang mendorong roda pertumbuhan ekosistem KGeN.
4.5 Jaringan Oracle
Jaringan oracle KGeN adalah jaringan terdistribusi yang terdiri dari node berlisensi, yang bersama-sama membentuk tulang punggung dari mesin PoG. Tugas oracle adalah menyimpan data PoG, menghitung skor PoG, dan mengirimkan skor ke blockchain untuk penyelesaian.
5. Lanskap Persaingan
5.1 Raja Teknologi Iklan: Masa Lalu dan Sekarang
Di pasar Web2, Facebook dan Applovin adalah dua contoh klasik. Facebook berhasil memanfaatkan data pengguna untuk mengoptimalkan iklan, sementara Applovin menguasai pangsa pasar di bidang UA seluler melalui alat yang didorong oleh AI.
5.2 Lanskap Kompetisi Web3
Pesaing di pasar Web3 terutama dibagi menjadi ekosistem penerbit dan platform tugas. Ekosistem penerbit memberikan insentif UA melalui subsidi token atau inflasi, sementara platform tugas mengumpulkan tugas dari berbagai proyek, memberikan pengalaman partisipasi tugas satu atap bagi pengguna.
5.3 Analisis Kompetisi
Perbedaan platform tugas terutama terletak pada skala dan kemampuan untuk memberikan hasil yang didorong oleh nilai bagi penerbit. Mesin PoG KGeN membentuk keunggulan kompetitif kunci di pasar dengan lalu lintas robot yang tinggi.
6. Peluang Masa Depan
KGeN perlu membuktikan bahwa nilai basis penggunanya tidak hanya terletak pada likuiditas pemain. Disarankan untuk memfokuskan insentif eksternal pada mendorong pengguna menyelesaikan tugas yang mereka tidak akan lakukan secara aktif, sambil menghindari penyediaan ROI tetap yang dapat diprediksi.
Kemampuan untuk mewujudkan uang akan menjadi kunci keberhasilan jangka panjang platform. KGeN perlu
Lihat Asli
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
7 Suka
Hadiah
7
7
Bagikan
Komentar
0/400
BlockTalk
· 14jam yang lalu
Pasar selatan seharusnya sudah To da moon!
Lihat AsliBalas0
GasWaster69
· 14jam yang lalu
Setelah pengurangan produksi ini, KGeN adalah pemecah masalah yang sebenarnya.
Lihat AsliBalas0
zkProofInThePudding
· 14jam yang lalu
PHK belum selesai? Aih
Lihat AsliBalas0
DaoResearcher
· 14jam yang lalu
Dari sudut pandang teori permainan, tokenomics KGeN memiliki kekurangan yang jelas, disarankan agar semua orang melihat kasus kegagalan Axie, lihat di bagian insentif pengguna pada Bab 4 White Paper.
Lihat AsliBalas0
MultiSigFailMaster
· 14jam yang lalu
Satu lagi konsep Metaverse play people for suckers
Lihat AsliBalas0
DataOnlooker
· 14jam yang lalu
Semua orang membicarakan naik, siapa yang akan mengisi lubang!
KGeN membentuk kembali akuisisi pengguna game: peluang pertumbuhan di pasar global selatan
Tantangan dan Peluang Baru di Industri Permainan: Bagaimana KGeN Membentuk Kembali Akuisisi Pengguna
1. Pendahuluan
Industri game telah melampaui film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemutusan hubungan kerja dan konsolidasi, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan. Penerbitan dan distribusi game semakin sulit, dengan banjir konten AI, saturasi platform, dan preferensi pemain yang lebih menyukai IP yang sudah ada, membuat proyek baru sulit untuk menonjol.
Namun, industri masih memiliki peluang besar. Daya beli generasi digital native akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "global selatan" yang telah lama diabaikan sedang mengalami pertumbuhan eksponensial, dan dalam dekade mendatang akan menjadi pasar pertumbuhan penting bagi industri game.
Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Selatan Global", dan memfokuskan pada KGeN—sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar dalam industri permainan saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, dan saturasi konten permainan yang terus-menerus membuat promosi permainan menjadi sulit.
Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka pada game atau seri yang sudah dikenal. Pada tahun 2023, sepuluh game teratas berdasarkan jumlah pengguna aktif bulanan semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu. Pada tahun 2024, meskipun Steam menyambut 19.000 game baru, game yang dirilis pada tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.
Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang matang, tetapi perubahan besar pada kebijakan privasi oleh Apple dan Google pada tahun 2021 memengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target. Meskipun iklan mobile masih berlanjut, ini telah memberikan dampak signifikan pada strategi akuisisi pengguna dan model bisnis.
AI mungkin membuat manajemen UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan hambatan masuk pasar, sehingga jumlah konten meningkat secara signifikan. Platform UGC telah menjadi arena percobaan bagi pengembang independen, tetapi mereka juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten.
Pasar game Web3 masih merupakan bidang niche, dengan sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain. Lonjakan ekosistem game Web3 yang baru muncul semakin memperburuk tantangan.
Di tengah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru yang berbasis blockchain. Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain sedang menjadi jalur potensial untuk mendapatkan keunggulan kompetitif.
3. Global Selatan
Selatan global merujuk pada negara dan wilayah yang memiliki tingkat perkembangan ekonomi relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat infrastruktur internet, tingkat adopsi smartphone yang tinggi, dan pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, kawasan ini dianggap sebagai pasar game yang memiliki potensi besar.
Karakteristik pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat mobile untuk bermain game, sementara niat untuk membayar secara keseluruhan cenderung rendah. Namun, generasi muda memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten game, dan seiring dengan perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, mereka akan menjadi generasi baru pemain yang membayar.
India
India sedang dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game adalah 44,9 juta, dan saat ini telah berkembang menjadi sekitar 466 juta, diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027. Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024, melampaui 1 miliar dolar pada tahun 2025, dan mencapai 1,4 miliar dolar pada tahun 2028.
Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap game mobile, berkat penyebaran cepat 5G dan perbaikan infrastruktur pembayaran digital. Tingkat penetrasi internet telah meningkat dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, dan masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Asia Tenggara
Asia Tenggara adalah salah satu pasar permainan paling matang di Global Selatan. Pendapatan game di kawasan ini mencapai 5,1 miliar dolar AS pada tahun 2023 dan diperkirakan akan tumbuh menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028. Pada tahun 2023, terdapat 277 juta pemain game, yang diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028.
Indonesia memiliki jumlah unduhan game mobile tertinggi, sedangkan Thailand memiliki pendapatan pembelian dalam aplikasi tertinggi. Budaya komunitas dan persaingan adalah ciri umum di kawasan ini. Tingkat penetrasi smartphone dan perkembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar.
Amerika Latin
Amerika Latin adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi besar dan budaya permainan yang kuat. Diperkirakan pada tahun 2022 terdapat 316 juta pemain game, di mana Brasil memiliki 101 juta pemain, menciptakan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.
Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap permainan mobile, dengan 60% pemain telah bermain setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir. 43% pemain melakukan pembelian dalam permainan, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif, kustomisasi karakter, dan kemajuan permainan.
Afrika
Pasar game Afrika diperkirakan akan melampaui pendapatan 1 miliar dolar AS pada tahun 2024. Game mobile mendominasi hampir 90% pangsa pasar. 92% pemain Afrika menggunakan ponsel untuk bermain game, sementara tingkat penetrasi komputer (51%) dan konsol game (31%) relatif rendah.
Tantangan utama termasuk biaya data yang tinggi, harga perangkat keras, dan masalah koneksi jaringan. Sistem pembayaran merupakan tantangan sekaligus peluang, 63% pemain memiliki perilaku pembelian dalam game, tetapi metode pembayaran bervariasi tergantung pada daerah.
Timur Tengah dan Afrika Utara
Wilayah MENA adalah pasar game dengan pertumbuhan tercepat di dunia, dengan pendapatan meningkat 4,7% pada tahun 2023, mencapai 7,1 miliar dolar. Diperkirakan laju pertumbuhan tahunan gabungan mencapai 9,4% antara 2024-2030.
Arab Saudi, Uni Emirat Arab, dan Mesir adalah pasar inti di wilayah tersebut, diperkirakan pendapatan akan mencapai 2,9 miliar dolar AS pada tahun 2027. Faktor pendorong pasar meliputi proporsi populasi muda yang tinggi, peningkatan signifikan dalam tingkat penetrasi internet, serta adopsi teknologi baru yang luas.
4. Pengenalan KGeN
KGeN adalah platform permainan yang didorong oleh blockchain, memanfaatkan data on-chain dan off-chain, platform tugas berbasis insentif, serta sistem reputasi terdesentralisasi untuk mendorong partisipasi pengguna antar berbagai permainan. Inti platform ini adalah jaringan data pemain terdesentralisasi yang mencakup jutaan komunitas permainan mikro.
KGeN menggunakan mesin "bukti pemain" (Proof of Gamer, PoG) untuk menciptakan lapisan reputasi pemain lintas rantai, memberikan pengembang akses ke kelompok pengguna target dengan partisipasi tinggi. Sejak Januari 2024, total jumlah akun terdaftar meningkat lebih dari 700%, pengguna aktif bulanan meningkat 1333%, dan total jumlah atribut data meningkat 992%.
4.1 Pertumbuhan akar rumput
Inti dari pertumbuhan KGeN terletak pada jaringan komunitas akar rumput dan pemimpin komunitasnya. Komunitas mewakili ribuan mikro-komunitas yang bergabung dengan ekosistem KGeN. Hingga Desember 2024, KGeN melaporkan memiliki total 2.525 komunitas, di mana 152 komunitas memiliki lebih dari 100 anggota.
Suku adalah salah satu cara inti yang didorong oleh KGeN untuk mendapatkan pengguna berdasarkan rekomendasi. Sekitar 1,7 juta akun KGeN yang telah diverifikasi KYC diperoleh melalui suku. Pemimpin suku tidak hanya diberi insentif untuk menarik anggota baru, tetapi juga harus mengoordinasikan kegiatan suku dan mempertahankan tingkat partisipasi komunitas.
4.2 Melibatkan partisipasi melalui KGeN Play
KGeN Play adalah antarmuka depan yang diikuti oleh sebagian besar pemain di platform, semua tugas penghargaan dipublikasikan di sini. Pengguna dapat memperoleh hadiah dengan menyelesaikan tugas K-Drops dan K-Quests. K-Drops menyediakan verifikasi waktu nyata otomatis melalui integrasi API endpoint, sementara K-Quests melalui proses verifikasi manual.
4.3 PoG Engine
Mesin PoG adalah sistem penilaian pemain terdesentralisasi yang dihosting oleh jaringan node terdistribusi. PoG terdiri dari lima pilar inti: Pembuktian Manusia (PoH), Pembuktian Permainan (PoP), Pembuktian Keterampilan (PoS), Pembuktian Bisnis (PoC), dan Pembuktian Jaringan Sosial (PoSN).
Mesin PoG saat ini terdiri dari lebih dari 270 juta atribut data, berasal dari lebih dari 13 juta akun terdaftar dan 4,4 juta MAU. Dengan memanfaatkan mesin PoG, KGeN sedang memimpin suatu alternatif kerangka UA yang disebut "biaya akuisisi pelanggan yang efektif" (eCAC).
Ekonomi token 4.4 KGeN
Ekonomi KGeN terdiri dari dua aset inti: KCash dan token KGEN. KCash berfungsi terutama sebagai aset off-chain yang merupakan mata uang penghargaan, sedangkan token KGEN adalah token utilitas yang mendorong roda pertumbuhan ekosistem KGeN.
4.5 Jaringan Oracle
Jaringan oracle KGeN adalah jaringan terdistribusi yang terdiri dari node berlisensi, yang bersama-sama membentuk tulang punggung dari mesin PoG. Tugas oracle adalah menyimpan data PoG, menghitung skor PoG, dan mengirimkan skor ke blockchain untuk penyelesaian.
5. Lanskap Persaingan
5.1 Raja Teknologi Iklan: Masa Lalu dan Sekarang
Di pasar Web2, Facebook dan Applovin adalah dua contoh klasik. Facebook berhasil memanfaatkan data pengguna untuk mengoptimalkan iklan, sementara Applovin menguasai pangsa pasar di bidang UA seluler melalui alat yang didorong oleh AI.
5.2 Lanskap Kompetisi Web3
Pesaing di pasar Web3 terutama dibagi menjadi ekosistem penerbit dan platform tugas. Ekosistem penerbit memberikan insentif UA melalui subsidi token atau inflasi, sementara platform tugas mengumpulkan tugas dari berbagai proyek, memberikan pengalaman partisipasi tugas satu atap bagi pengguna.
5.3 Analisis Kompetisi
Perbedaan platform tugas terutama terletak pada skala dan kemampuan untuk memberikan hasil yang didorong oleh nilai bagi penerbit. Mesin PoG KGeN membentuk keunggulan kompetitif kunci di pasar dengan lalu lintas robot yang tinggi.
6. Peluang Masa Depan
KGeN perlu membuktikan bahwa nilai basis penggunanya tidak hanya terletak pada likuiditas pemain. Disarankan untuk memfokuskan insentif eksternal pada mendorong pengguna menyelesaikan tugas yang mereka tidak akan lakukan secara aktif, sambil menghindari penyediaan ROI tetap yang dapat diprediksi.
Kemampuan untuk mewujudkan uang akan menjadi kunci keberhasilan jangka panjang platform. KGeN perlu