比較微信:TON要多久才能實現大規模應用?

中級9/18/2024, 5:57:17 PM
本文深入分析了Web3空間在實現大規模採用方面所面臨的挑戰和機遇,特別聚焦了Telegram和TON生態系統在吸引用戶、提供低門檻體驗和建立可持續商業模式方面的努力和成果。通過比較WeChat小程序的成功案例,本文提出了TON生態系統在產品市場適應性、用戶獲取策略和商業服務支持等方面的改進建議。其目的是為Web3空間的項目提供戰略指導,實現大規模採用。

1. 現在是優先考慮並使大規模採用成為發展的明顯主要重點的時候了

在Web3中,大规模采用始终是核心挑战。然而,市场往往倾向于关注短期财富效应,忽视了项目可持续性和实现大规模采用的关键因素。自2009年比特币推出以来,在各个领域中,只有拥有超过2亿用户的中心化交易所(如币安)成为首个实现大规模采用的Web3产品。

隨著BTC ETF的批准,市場迎來了BTC OG和信徒獨特的牛市。相比之下,新幣由於流動性不足表現不佳,而另類幣並未像上一輪牛市那樣展現蓬勃景象。大多數Web3用戶沒有體驗過牛市的繁榮。在上一輪牛市期間,加密用戶數量從2019年的不到5000萬迅速增長到2022年的4.2億,增長了10倍。然而,從2024年初至今,全球加密用戶數量僅增長了3000萬,增長速度明顯慢於上一輪牛市。

一個全球Web3用戶增長圖表,來自Triple-A

從第一性原則的角度來看,增長差異的根本原因在於市場的焦點錯位。因此,現在是優先考慮大規模採用作為開發工作的一個可見和核心部分的關鍵時刻。

2. Web3 實現大規模採用的障礙

A16Z 在其“2024 年技術大創意”報告中強調,簡化用戶體驗是實現 Web3 大規模採用的基礎。幣安在其「十億鏈上使用者之路」報告中指出,大規模採用需要兩個核心條件:第一,使用者想要使用的鏈上應用程式;其次,這些應用程式必須易於理解和訪問。許多已經達到產品市場契合度(PMF)並成功駕馭市場週期的產品都驗證了這兩個關鍵條件。此外,加密行業需要建立必要的基礎設施、工具和公眾意識,使全球社會更容易理解和訪問“數字擁有權”的概念。

總部位於洛杉磯的風險投資公司Upfront Ventures的執行合夥人Mark Suster提到,為了構建大規模採用的產品,除了PMF之外,該產品還必須能夠產生可持續的收入並擁有足夠大的目標市場。大規模採用不僅僅是獲取使用者,還包括獲取使用者持有的流動性。

IOBC Capital相信,解決傳統機構進入Web3的合規通道問題也是實現大規模採用的關鍵。合規被視為一種軟基礎設施形式。隨著BTC/ETH ETF的批准,BlackRock的RWA基金的建立,以及Web3開發被列入美國總統候選人競選承諾中,相關政策和合規通道的發展正在穩步且不可逆轉地進展。

總之,為了實現Web3的大規模採用,需要滿足以下條件:

  1. 解决真正的需求(即PMF);

  2. 目標市場必須包含至少數十億人,或者有數千億美元的規模;

  3. 低採用門檻和高產品易用性;

  4. 成熟的上下游供應鏈和基礎設施,支持產品的核心價值和體驗;

  5. 能夠精確地大規模獲取用戶;

  6. 一個長期可持續的商業模式。

我们观察到,在条件1-4下,Web3领域有很多项目得到了重大投资和持续改进。Telegram和TON为第5个条件带来了优势。然而,第6个条件进展很少。这背后的核心逻辑是:

  1. 有效地滿足實際需求(即PMF);

  2. 目標市場至少有數十億人或數百億美元;

  3. 用戶採納的門檻低,產品非常易用;

  4. 支持產品核心價值和體驗的上下游供應和基礎設施已經成熟;

  5. 能夠大規模、準確地獲取使用者;

  6. 擁有長期可持續的商業模式。

我們看到,對於條件1-4,Web3領域中有許多項目一直在專注於投資並不斷改進。而Telegram和TON對於條件5支付股息。但條件6進展很少。但核心邏輯在於:

  • PMF(產品市場契合度)≠一種商業模式;一個好的產品並不一定意味著它會產生利潤。
  • 缺乏可持續的盈利能力,很難長期大規模且精確地獲取用戶。空投可以帶來低成本用戶獲取的初始激增,但如果一個項目無法維持盈利能力,誰還會繼續為空投中分發的代幣付費呢?

回顧前一個周期,DeFi、GameFi、NFT 和 Metaverse 都為大規模採用提供了實質動力。這些領域中的每一個都滿足了上述要求中的幾個:Axie Infinity 和 YGG 在疫情期間解決了菲律賓失業者的收入問題,而 STEPn 則滿足了用戶的健身需求,並通過其內置錢包降低了進入障礙。然而,儘管這些項目取得了顯著成就,但它們無法維持盈利的商業模式導致了無法保持大規模採用。沒有財務回報的產品無法說服用戶付費,為未來項目提供了寶貴的教訓和見解。

3. TON生態系統在實現大規模採用方面的優勢和挑戰

3.1 優勢

基於擁有10億用戶的社交網絡 — 能夠規模化地獲取用戶

截至目前,Telegram擁有9.5億月活躍用戶,其社交網絡提供了廣泛的社交病毒式營銷機會。社交病毒(口碑)營銷是大規模用戶獲取的最有效方法之一,大規模獲取用戶的能力是實現大規模採用的重要先決條件。

Web2时代营销方式及渠道效果比较,来源:Miniton

借助 TON 生態系統的優勢,Gate 成功培育了多個生態項目,擁有數千萬用戶,其中60%的活躍項目位於遊戲行業。其中,Notcoin 是第一個實現這一里程碑的項目,自推出以來吸引了超過3500萬加密貨幣用戶。其代幣 $NOT 在一個月內從推出到上市交易,並在上市兩周內增長了400%,成為當前牛市中的明星替代幣之一。

通過小程式框架吸引開發者——最大限度地滿足最終使用者需求(PMF)

對於生態系統和基礎設施來說,實現PMF(產品市場適配)是一個概率問題。生態系統可以通過增加產品數量來解決PMF問題,最終,這些產品中的一個將滿足用戶需求。Telegram小程序和TON生態系統的結合明顯吸引了眾多開發者創建了大量的小程序,緊密接近各種用戶需求。

開發人員被Telegram和TON吸引的原因很明確:擁有龐大的用戶基礎,並且從暴露於應用使用而言轉換率高。小程序為用戶提供了最短的訪問路徑,無需URL或下載,用戶可以立即訪問。這不僅降低了使用的門檻,還提高了用戶獲取轉換率。

Banana Gun是一款Telegram機器人,於2024年7月18日在Binance上推出。它在以太坊網絡上實現了自動和手動交易,並支持Solana網絡上的手動代幣交易。Banana Gun的成功無疑要歸功於Telegram的機器人和小程序支持,以及通過Telegram接觸用戶的優勢。

高度集成的MPC錢包 — 低門檻,高可用性

TON 目前提供兩種錢包工具:Telegram 錢包和 TON Space。除美國用戶外,其他用戶可以通過添加錢包機器人啟用 Telegram 錢包,並在 Telegram 錢包迷你程式中開啟 TON Space。Telegram 應用程序內的交易 - 從註冊到轉賬到每次付款 - 設計為提供最方便的用戶體驗,類似於微信支付。

憑藉 TON 生態系統提供的低門檻錢包,TON 生態系統中的 Catizen 實現了 10% 的鏈上用戶轉化率,擁有 2500 萬玩家,約 150 萬鏈上遊戲玩家和全球超過 50 萬付費用戶。遊戲收入超過 16 百萬美元。

7月23日,Binance孵化器宣布投資Catizen的發行平台Pluto Studio。Binance聯合創始人兼Binance Labs負責人何一表示:“Binance Labs一直熱衷於支持像Pluto Studio這樣的項目,它們有潛力吸引數十億用戶加入Web3。我們期待支持更多志向高遠的建設者,他們致力於創建面向大眾採用的產品。”

3.2 挑戰

單一依賴於Telegram

TON 生態系統的最大優勢是其來自 Telegram 的獨家支援:它是唯一與 Telegram 集成並在 Telegram 中推廣的 Web3 基礎設施。這既是優勢,也是最大的風險;電報的任何變化都可能對TON產生系統性影響。例如,在Telegram創始人帕維爾·杜羅夫(Pavel Durov)被拘留的當天,TON生態系統的TVL在一天內下降了60%以上,凸顯了完全依賴中心化組織的系統性風險。

DeFi領域尚未發展完善

雖然使用者是資金的基礎,但並非所有產品和團隊都有能力有效地通過流量獲利。目前普遍存在的Telegram使用者支付能力不足的問題不是生態系統問題,而是與產品類型和團隊有關。例如,Catizen和幾個交易機器人/小程式有效地捕獲了Telegram流量背後的流動性。在高收入的 Web2 微信小遊戲中,大約 60% 的流量來自去中心化產品的病毒式傳播。儘管如此,TON生態系統的TVL規模仍然不合理,主要是由於缺乏DeFi專案。目前,STON.fi 和除塵佔TON生態系統中總TVL的80%。

商業化服務不完整

開發人員通常關注生態系統的四個方面:

  1. 平臺規模

  2. 基礎設施完整性

  3. 達到用戶的效率

  4. 支持交通流量的货币化

在這四個方面,第3點和第4點涉及商業化服務/基礎設施。在這些領域中,TON每個領域僅實現了50%的效能。

在觸及用戶方面,TON已經實現了大規模和高效的推廣:TON生態系統目前的用戶獲取模式主要依賴Telegram廣告的CPM模式和帶有積分牆的小程序來流量導入。然而,由於數據隱私保護的原因,除非Telegram違反其產品原則並收集大量用戶數據,否則無法實現精確定位和有效營銷。

關於流量盈利,TON 提供了出色的付款工具,例如 Web3 付款工具 Telegram 錢包和 TON Space,以及 Web2 付款工具Telegram Star。然而,許多最符合用戶需求的產品,例如免費工具和輕型遊戲,不適合使用付費盈利的方法。這些免費產品往往難以建立穩定可靠的商業模式,這對於實現大眾採用至關重要。TON 生態系統中商業化服務/基礎設施的不足似乎是創建大眾採用產品的最終未解決的障礙。

關於商業模式的可持續性問題,有參與者正在解決此問題。 TON基金會資助的商業化服務提供商MiniTon為休閒和競技遊戲開發人員提供TaaS(Tournaments as a Service)解決方案。這有助於他們擺脫對基於廣告的盈利模式的依賴,重新定義遊戲社交運營模式,建立可持續的Web3商業模式。

競技賽(EF&RK)的收益模式是三種主要的遊戲盈利模式之一,另外還有基於廣告(IAA)和應用內購(IAP)的模式。這種模式在對戰遊戲(如象棋)中被廣泛應用,在Web2市場中的年市場規模超過300億美元,並且一直是Web2社交應用大規模採用的主要驅動力。MiniTon利用加密技術將競技賽模式與Telegram無縫集成,並使用加密社交協議優化了300億美元市場中對戰遊戲的運營模式。

MiniTon在早期開發階段獲得了Waterdrip Capital的重要投資和孵化。目前,MiniTon提供一個社交競技平台,玩家可以在單人休閒遊戲中體驗電子競技,並通過遊戲戰鬥合約建立新的社交關係。開發人員可以使用提供的SDK將MiniTon的盈利解決方案集成到他們的應用上,只需1.5天的開發時間。

截至目前,MiniTon已完成Alpha I封閉測試,有30,000名用戶參與,實現了1%的轉化率。預計Alpha II測試版本將於九月底推出,將測試規模擴大至數十萬用戶。

值得注意的是,MiniTon的遊戲合約是一個多鏈協定,不僅僅依賴於單一的生態系統,因此對系統性風險具有很強的抵抗力。

4. TON生態系統可以從微信的成功和失敗中學到多少?

4.1 微信值得參考嗎?

微信和電報都是以溝通和社交關係為中心的社交產品。但是,他們的用戶之間存在顯著差異。以下是Telegram過去一周的用戶數據,根據第三方監控:

Telegram用戶數據概述,數據來源:Waterdrip Capital

4.2 電報和微信用戶的用戶畫像不同:

除了地理用戶分佈上的差異外,Telegram 和 WeChat 最顯著的區別在於用戶行為:

  • 微信是一個典型的專注於密切人際關係的社交應用程式,而Telegram則更像是一個一般性的社交應用程式,類似於QQ。
  • WeChat: 每位用戶的平均日使用時間為1.5小時。Telegram: 每位用戶的平均日使用時間為0.5小時。

截至2024年6月,微信小程序的月活躍用戶數已達到驚人的9.3億,滲透率超過90%。微信小程序生態系統成功的關鍵原因包括:

  1. 超輕量級用戶訪問:無需下載或輸入URL;立即使用。

  2. 基於社交的有效用戶獲取:大約 60% 的流量來自用戶共用。

  3. 新的增長市場:截至2024年2月,WeChat小遊戲擁有7.55億月活躍用戶,超過了手機遊戲應用的6.5億用戶數。

  4. 高效的商業化基礎設施:通過微信廣告和微信支付,2023 年小遊戲收入達到 30 億美元。

Telegram Mini Programs已經具備了前三個優勢,但與微信相比還存在明顯的差距:

  1. 使用者支付能力弱:大多數用戶來自低支付能力地區。

  2. 缺乏精準定位:由於隱私保護原則,微信廣告等精準營銷服務不可用,難以觸達高凈值或目標使用者。

  3. 支付普及率低:Telegram錢包普及率僅為5%,相較於微信支付的92.4%。

儘管如此,Telegram仍然是加密領域滲透率最高的產品。針對加密領域的高凈值使用者可以緩解電報小程式目前的一些缺點。因此,微信小程式的成功模式非常值得借鑒。

4.3 微信小程式/小遊戲生態參考項目開發路徑

通過考察微信小遊戲的發展歷程,我們發現微信小遊戲開發者的生存很大程度上取決於微信提供的開發者服務水準。

WeChat小程序開發時間軸和項目示例

WeChat小程序野蠻增長的早期階段:

在此期間,微信運營滯後,生態系統發展混亂。由於通過病毒式分享很容易獲得大量使用者,因此「換皮」遊戲盛行——在 5 天內快速開發並在發佈後 3 天內收回成本——導致遊戲質量相對較低。

在这个阶段,小游戏是通过去中心化的方式分发的,主要依赖于其他小程序和微信广告来获得用户。小游戏和免费小程序的收入主要来自广告(IAA),其中涉及从其他小游戏或小程序导入用户并集成微信的广告变现插件。

對於Web3開發者來說,值得注意的是Telegram目前正處於類似的階段。在這個時期,排除了傑出的遊戲“海盜已經到達”,在前50名遊戲中有98%是休閒或休閒競技遊戲,例如“開心地主”、“數字配對”、“腦力對決”、“幾何逃脫”和“我想成為皇帝”,這些遊戲的玩法與當前的Catizen相似。

2020-2022: 生態系統調整

在此期間,存在著獨特的宏觀經濟因素,例如2020年健康碼小程序達到了8億用戶。到2022年10月,微信小程序的月活躍用戶已達到10億。微信小程序生態系統致力於擴展傳統行業,如教育、醫療和餐飲,同時引導遊戲行業改善產品質量。引入了100多個新功能和界面,以增強商業貨幣化服務(IAA和IAP)。

這一時期唯一突出的遊戲是「羊迷路了」。隨著微信提高遊戲內容質量標準,限制病毒式分享行為,微信小遊戲生態呈現出“微笑曲線”。儘管如此,微信的運營策略還是成功的。在入選遊戲中,有50款遊戲的收入超過5000萬,7款遊戲的收入超過1億。

微信小遊戲用戶“微笑曲線”,來源:滴水資本

對於Web3開發人員來說,值得注意的是,在這個時期,最暢銷的遊戲仍然是休閒競技產品,比如卡牌遊戲。從遊戲玩法的角度來看,卡牌遊戲、MMORPG、管理和放置類遊戲產生了最高的收入。

從2023年至今,穩定增長並出現了爆發性活動。得益於微信小程序對開發者創建高質量內容的持續引導和技術支持的持續優化,出現了大量中高重度高收入遊戲。

根據騰訊2024年第一季度財報,微信小程式總用戶時長同比增長超過20%。與 2022 年相比,2023 年微信小遊戲的收入增長了三倍,超過 240 款遊戲在一年內實現了季度收入超過 1000 萬。

這段時期微信小程序/小遊戲爆發式增長的原因包括:

  • 允許微信小遊戲和小程序在外部平台(如抖音)上進行廣告投放,進一步提高廣告投放效率。
  • 新增了直播客戶獲取渠道。
  • 最熱門的遊戲類別從主要是卡牌遊戲轉變為包括大型多人在線角色扮演遊戲、放置遊戲、卡牌遊戲和經營遊戲。
  • 變現從單純的 IAA(應用內廣告)或 IAP(應用內購買)轉變為混合模式,同時包含 IAA 和 IAP。

4.4 TON可以從微信小程序的發展中吸取教訓

  • 持續專注於解決開發者的擔憂(PMF),例如提高與遊戲引擎的相容性,提高用戶獲取效率,為Telegram小程式打開Telegram以外的外部行銷管道,增加錢包採用率,以及支援商業化解決方案。
  • 對市場變化有類似於微信的快速反應機制,微信在早期階段經常調整其生態系統政策。
  • 為每個創業產品提供實質性支援,例如為每個小程式提供專用和免費的流量支援,類似於微信的選擇政策。
  • 鼓勵在生態系統內創建高質量的內容。

聲明:

  1. 本文轉載自 [Evan、Joy、Aaron J,Waterdrip Capital], 版權歸原作者所有 [ 埃文、喬伊、亞倫·],如果您對轉載有任何異議,請聯繫蓋特學習團隊,團隊將根據相關程序盡快處理。

  2. 聲明:本文所表達的觀點和意見僅代表作者的個人觀點,並不構成任何投資建議。

  3. 本文的其他語言版本由Gate Learn團隊翻譯,未在Gate.io,譯文不得重製、分發或抄襲。

比較微信:TON要多久才能實現大規模應用?

中級9/18/2024, 5:57:17 PM
本文深入分析了Web3空間在實現大規模採用方面所面臨的挑戰和機遇,特別聚焦了Telegram和TON生態系統在吸引用戶、提供低門檻體驗和建立可持續商業模式方面的努力和成果。通過比較WeChat小程序的成功案例,本文提出了TON生態系統在產品市場適應性、用戶獲取策略和商業服務支持等方面的改進建議。其目的是為Web3空間的項目提供戰略指導,實現大規模採用。

1. 現在是優先考慮並使大規模採用成為發展的明顯主要重點的時候了

在Web3中,大规模采用始终是核心挑战。然而,市场往往倾向于关注短期财富效应,忽视了项目可持续性和实现大规模采用的关键因素。自2009年比特币推出以来,在各个领域中,只有拥有超过2亿用户的中心化交易所(如币安)成为首个实现大规模采用的Web3产品。

隨著BTC ETF的批准,市場迎來了BTC OG和信徒獨特的牛市。相比之下,新幣由於流動性不足表現不佳,而另類幣並未像上一輪牛市那樣展現蓬勃景象。大多數Web3用戶沒有體驗過牛市的繁榮。在上一輪牛市期間,加密用戶數量從2019年的不到5000萬迅速增長到2022年的4.2億,增長了10倍。然而,從2024年初至今,全球加密用戶數量僅增長了3000萬,增長速度明顯慢於上一輪牛市。

一個全球Web3用戶增長圖表,來自Triple-A

從第一性原則的角度來看,增長差異的根本原因在於市場的焦點錯位。因此,現在是優先考慮大規模採用作為開發工作的一個可見和核心部分的關鍵時刻。

2. Web3 實現大規模採用的障礙

A16Z 在其“2024 年技術大創意”報告中強調,簡化用戶體驗是實現 Web3 大規模採用的基礎。幣安在其「十億鏈上使用者之路」報告中指出,大規模採用需要兩個核心條件:第一,使用者想要使用的鏈上應用程式;其次,這些應用程式必須易於理解和訪問。許多已經達到產品市場契合度(PMF)並成功駕馭市場週期的產品都驗證了這兩個關鍵條件。此外,加密行業需要建立必要的基礎設施、工具和公眾意識,使全球社會更容易理解和訪問“數字擁有權”的概念。

總部位於洛杉磯的風險投資公司Upfront Ventures的執行合夥人Mark Suster提到,為了構建大規模採用的產品,除了PMF之外,該產品還必須能夠產生可持續的收入並擁有足夠大的目標市場。大規模採用不僅僅是獲取使用者,還包括獲取使用者持有的流動性。

IOBC Capital相信,解決傳統機構進入Web3的合規通道問題也是實現大規模採用的關鍵。合規被視為一種軟基礎設施形式。隨著BTC/ETH ETF的批准,BlackRock的RWA基金的建立,以及Web3開發被列入美國總統候選人競選承諾中,相關政策和合規通道的發展正在穩步且不可逆轉地進展。

總之,為了實現Web3的大規模採用,需要滿足以下條件:

  1. 解决真正的需求(即PMF);

  2. 目標市場必須包含至少數十億人,或者有數千億美元的規模;

  3. 低採用門檻和高產品易用性;

  4. 成熟的上下游供應鏈和基礎設施,支持產品的核心價值和體驗;

  5. 能夠精確地大規模獲取用戶;

  6. 一個長期可持續的商業模式。

我们观察到,在条件1-4下,Web3领域有很多项目得到了重大投资和持续改进。Telegram和TON为第5个条件带来了优势。然而,第6个条件进展很少。这背后的核心逻辑是:

  1. 有效地滿足實際需求(即PMF);

  2. 目標市場至少有數十億人或數百億美元;

  3. 用戶採納的門檻低,產品非常易用;

  4. 支持產品核心價值和體驗的上下游供應和基礎設施已經成熟;

  5. 能夠大規模、準確地獲取使用者;

  6. 擁有長期可持續的商業模式。

我們看到,對於條件1-4,Web3領域中有許多項目一直在專注於投資並不斷改進。而Telegram和TON對於條件5支付股息。但條件6進展很少。但核心邏輯在於:

  • PMF(產品市場契合度)≠一種商業模式;一個好的產品並不一定意味著它會產生利潤。
  • 缺乏可持續的盈利能力,很難長期大規模且精確地獲取用戶。空投可以帶來低成本用戶獲取的初始激增,但如果一個項目無法維持盈利能力,誰還會繼續為空投中分發的代幣付費呢?

回顧前一個周期,DeFi、GameFi、NFT 和 Metaverse 都為大規模採用提供了實質動力。這些領域中的每一個都滿足了上述要求中的幾個:Axie Infinity 和 YGG 在疫情期間解決了菲律賓失業者的收入問題,而 STEPn 則滿足了用戶的健身需求,並通過其內置錢包降低了進入障礙。然而,儘管這些項目取得了顯著成就,但它們無法維持盈利的商業模式導致了無法保持大規模採用。沒有財務回報的產品無法說服用戶付費,為未來項目提供了寶貴的教訓和見解。

3. TON生態系統在實現大規模採用方面的優勢和挑戰

3.1 優勢

基於擁有10億用戶的社交網絡 — 能夠規模化地獲取用戶

截至目前,Telegram擁有9.5億月活躍用戶,其社交網絡提供了廣泛的社交病毒式營銷機會。社交病毒(口碑)營銷是大規模用戶獲取的最有效方法之一,大規模獲取用戶的能力是實現大規模採用的重要先決條件。

Web2时代营销方式及渠道效果比较,来源:Miniton

借助 TON 生態系統的優勢,Gate 成功培育了多個生態項目,擁有數千萬用戶,其中60%的活躍項目位於遊戲行業。其中,Notcoin 是第一個實現這一里程碑的項目,自推出以來吸引了超過3500萬加密貨幣用戶。其代幣 $NOT 在一個月內從推出到上市交易,並在上市兩周內增長了400%,成為當前牛市中的明星替代幣之一。

通過小程式框架吸引開發者——最大限度地滿足最終使用者需求(PMF)

對於生態系統和基礎設施來說,實現PMF(產品市場適配)是一個概率問題。生態系統可以通過增加產品數量來解決PMF問題,最終,這些產品中的一個將滿足用戶需求。Telegram小程序和TON生態系統的結合明顯吸引了眾多開發者創建了大量的小程序,緊密接近各種用戶需求。

開發人員被Telegram和TON吸引的原因很明確:擁有龐大的用戶基礎,並且從暴露於應用使用而言轉換率高。小程序為用戶提供了最短的訪問路徑,無需URL或下載,用戶可以立即訪問。這不僅降低了使用的門檻,還提高了用戶獲取轉換率。

Banana Gun是一款Telegram機器人,於2024年7月18日在Binance上推出。它在以太坊網絡上實現了自動和手動交易,並支持Solana網絡上的手動代幣交易。Banana Gun的成功無疑要歸功於Telegram的機器人和小程序支持,以及通過Telegram接觸用戶的優勢。

高度集成的MPC錢包 — 低門檻,高可用性

TON 目前提供兩種錢包工具:Telegram 錢包和 TON Space。除美國用戶外,其他用戶可以通過添加錢包機器人啟用 Telegram 錢包,並在 Telegram 錢包迷你程式中開啟 TON Space。Telegram 應用程序內的交易 - 從註冊到轉賬到每次付款 - 設計為提供最方便的用戶體驗,類似於微信支付。

憑藉 TON 生態系統提供的低門檻錢包,TON 生態系統中的 Catizen 實現了 10% 的鏈上用戶轉化率,擁有 2500 萬玩家,約 150 萬鏈上遊戲玩家和全球超過 50 萬付費用戶。遊戲收入超過 16 百萬美元。

7月23日,Binance孵化器宣布投資Catizen的發行平台Pluto Studio。Binance聯合創始人兼Binance Labs負責人何一表示:“Binance Labs一直熱衷於支持像Pluto Studio這樣的項目,它們有潛力吸引數十億用戶加入Web3。我們期待支持更多志向高遠的建設者,他們致力於創建面向大眾採用的產品。”

3.2 挑戰

單一依賴於Telegram

TON 生態系統的最大優勢是其來自 Telegram 的獨家支援:它是唯一與 Telegram 集成並在 Telegram 中推廣的 Web3 基礎設施。這既是優勢,也是最大的風險;電報的任何變化都可能對TON產生系統性影響。例如,在Telegram創始人帕維爾·杜羅夫(Pavel Durov)被拘留的當天,TON生態系統的TVL在一天內下降了60%以上,凸顯了完全依賴中心化組織的系統性風險。

DeFi領域尚未發展完善

雖然使用者是資金的基礎,但並非所有產品和團隊都有能力有效地通過流量獲利。目前普遍存在的Telegram使用者支付能力不足的問題不是生態系統問題,而是與產品類型和團隊有關。例如,Catizen和幾個交易機器人/小程式有效地捕獲了Telegram流量背後的流動性。在高收入的 Web2 微信小遊戲中,大約 60% 的流量來自去中心化產品的病毒式傳播。儘管如此,TON生態系統的TVL規模仍然不合理,主要是由於缺乏DeFi專案。目前,STON.fi 和除塵佔TON生態系統中總TVL的80%。

商業化服務不完整

開發人員通常關注生態系統的四個方面:

  1. 平臺規模

  2. 基礎設施完整性

  3. 達到用戶的效率

  4. 支持交通流量的货币化

在這四個方面,第3點和第4點涉及商業化服務/基礎設施。在這些領域中,TON每個領域僅實現了50%的效能。

在觸及用戶方面,TON已經實現了大規模和高效的推廣:TON生態系統目前的用戶獲取模式主要依賴Telegram廣告的CPM模式和帶有積分牆的小程序來流量導入。然而,由於數據隱私保護的原因,除非Telegram違反其產品原則並收集大量用戶數據,否則無法實現精確定位和有效營銷。

關於流量盈利,TON 提供了出色的付款工具,例如 Web3 付款工具 Telegram 錢包和 TON Space,以及 Web2 付款工具Telegram Star。然而,許多最符合用戶需求的產品,例如免費工具和輕型遊戲,不適合使用付費盈利的方法。這些免費產品往往難以建立穩定可靠的商業模式,這對於實現大眾採用至關重要。TON 生態系統中商業化服務/基礎設施的不足似乎是創建大眾採用產品的最終未解決的障礙。

關於商業模式的可持續性問題,有參與者正在解決此問題。 TON基金會資助的商業化服務提供商MiniTon為休閒和競技遊戲開發人員提供TaaS(Tournaments as a Service)解決方案。這有助於他們擺脫對基於廣告的盈利模式的依賴,重新定義遊戲社交運營模式,建立可持續的Web3商業模式。

競技賽(EF&RK)的收益模式是三種主要的遊戲盈利模式之一,另外還有基於廣告(IAA)和應用內購(IAP)的模式。這種模式在對戰遊戲(如象棋)中被廣泛應用,在Web2市場中的年市場規模超過300億美元,並且一直是Web2社交應用大規模採用的主要驅動力。MiniTon利用加密技術將競技賽模式與Telegram無縫集成,並使用加密社交協議優化了300億美元市場中對戰遊戲的運營模式。

MiniTon在早期開發階段獲得了Waterdrip Capital的重要投資和孵化。目前,MiniTon提供一個社交競技平台,玩家可以在單人休閒遊戲中體驗電子競技,並通過遊戲戰鬥合約建立新的社交關係。開發人員可以使用提供的SDK將MiniTon的盈利解決方案集成到他們的應用上,只需1.5天的開發時間。

截至目前,MiniTon已完成Alpha I封閉測試,有30,000名用戶參與,實現了1%的轉化率。預計Alpha II測試版本將於九月底推出,將測試規模擴大至數十萬用戶。

值得注意的是,MiniTon的遊戲合約是一個多鏈協定,不僅僅依賴於單一的生態系統,因此對系統性風險具有很強的抵抗力。

4. TON生態系統可以從微信的成功和失敗中學到多少?

4.1 微信值得參考嗎?

微信和電報都是以溝通和社交關係為中心的社交產品。但是,他們的用戶之間存在顯著差異。以下是Telegram過去一周的用戶數據,根據第三方監控:

Telegram用戶數據概述,數據來源:Waterdrip Capital

4.2 電報和微信用戶的用戶畫像不同:

除了地理用戶分佈上的差異外,Telegram 和 WeChat 最顯著的區別在於用戶行為:

  • 微信是一個典型的專注於密切人際關係的社交應用程式,而Telegram則更像是一個一般性的社交應用程式,類似於QQ。
  • WeChat: 每位用戶的平均日使用時間為1.5小時。Telegram: 每位用戶的平均日使用時間為0.5小時。

截至2024年6月,微信小程序的月活躍用戶數已達到驚人的9.3億,滲透率超過90%。微信小程序生態系統成功的關鍵原因包括:

  1. 超輕量級用戶訪問:無需下載或輸入URL;立即使用。

  2. 基於社交的有效用戶獲取:大約 60% 的流量來自用戶共用。

  3. 新的增長市場:截至2024年2月,WeChat小遊戲擁有7.55億月活躍用戶,超過了手機遊戲應用的6.5億用戶數。

  4. 高效的商業化基礎設施:通過微信廣告和微信支付,2023 年小遊戲收入達到 30 億美元。

Telegram Mini Programs已經具備了前三個優勢,但與微信相比還存在明顯的差距:

  1. 使用者支付能力弱:大多數用戶來自低支付能力地區。

  2. 缺乏精準定位:由於隱私保護原則,微信廣告等精準營銷服務不可用,難以觸達高凈值或目標使用者。

  3. 支付普及率低:Telegram錢包普及率僅為5%,相較於微信支付的92.4%。

儘管如此,Telegram仍然是加密領域滲透率最高的產品。針對加密領域的高凈值使用者可以緩解電報小程式目前的一些缺點。因此,微信小程式的成功模式非常值得借鑒。

4.3 微信小程式/小遊戲生態參考項目開發路徑

通過考察微信小遊戲的發展歷程,我們發現微信小遊戲開發者的生存很大程度上取決於微信提供的開發者服務水準。

WeChat小程序開發時間軸和項目示例

WeChat小程序野蠻增長的早期階段:

在此期間,微信運營滯後,生態系統發展混亂。由於通過病毒式分享很容易獲得大量使用者,因此「換皮」遊戲盛行——在 5 天內快速開發並在發佈後 3 天內收回成本——導致遊戲質量相對較低。

在这个阶段,小游戏是通过去中心化的方式分发的,主要依赖于其他小程序和微信广告来获得用户。小游戏和免费小程序的收入主要来自广告(IAA),其中涉及从其他小游戏或小程序导入用户并集成微信的广告变现插件。

對於Web3開發者來說,值得注意的是Telegram目前正處於類似的階段。在這個時期,排除了傑出的遊戲“海盜已經到達”,在前50名遊戲中有98%是休閒或休閒競技遊戲,例如“開心地主”、“數字配對”、“腦力對決”、“幾何逃脫”和“我想成為皇帝”,這些遊戲的玩法與當前的Catizen相似。

2020-2022: 生態系統調整

在此期間,存在著獨特的宏觀經濟因素,例如2020年健康碼小程序達到了8億用戶。到2022年10月,微信小程序的月活躍用戶已達到10億。微信小程序生態系統致力於擴展傳統行業,如教育、醫療和餐飲,同時引導遊戲行業改善產品質量。引入了100多個新功能和界面,以增強商業貨幣化服務(IAA和IAP)。

這一時期唯一突出的遊戲是「羊迷路了」。隨著微信提高遊戲內容質量標準,限制病毒式分享行為,微信小遊戲生態呈現出“微笑曲線”。儘管如此,微信的運營策略還是成功的。在入選遊戲中,有50款遊戲的收入超過5000萬,7款遊戲的收入超過1億。

微信小遊戲用戶“微笑曲線”,來源:滴水資本

對於Web3開發人員來說,值得注意的是,在這個時期,最暢銷的遊戲仍然是休閒競技產品,比如卡牌遊戲。從遊戲玩法的角度來看,卡牌遊戲、MMORPG、管理和放置類遊戲產生了最高的收入。

從2023年至今,穩定增長並出現了爆發性活動。得益於微信小程序對開發者創建高質量內容的持續引導和技術支持的持續優化,出現了大量中高重度高收入遊戲。

根據騰訊2024年第一季度財報,微信小程式總用戶時長同比增長超過20%。與 2022 年相比,2023 年微信小遊戲的收入增長了三倍,超過 240 款遊戲在一年內實現了季度收入超過 1000 萬。

這段時期微信小程序/小遊戲爆發式增長的原因包括:

  • 允許微信小遊戲和小程序在外部平台(如抖音)上進行廣告投放,進一步提高廣告投放效率。
  • 新增了直播客戶獲取渠道。
  • 最熱門的遊戲類別從主要是卡牌遊戲轉變為包括大型多人在線角色扮演遊戲、放置遊戲、卡牌遊戲和經營遊戲。
  • 變現從單純的 IAA(應用內廣告)或 IAP(應用內購買)轉變為混合模式,同時包含 IAA 和 IAP。

4.4 TON可以從微信小程序的發展中吸取教訓

  • 持續專注於解決開發者的擔憂(PMF),例如提高與遊戲引擎的相容性,提高用戶獲取效率,為Telegram小程式打開Telegram以外的外部行銷管道,增加錢包採用率,以及支援商業化解決方案。
  • 對市場變化有類似於微信的快速反應機制,微信在早期階段經常調整其生態系統政策。
  • 為每個創業產品提供實質性支援,例如為每個小程式提供專用和免費的流量支援,類似於微信的選擇政策。
  • 鼓勵在生態系統內創建高質量的內容。

聲明:

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