Web3游戲中的網絡效應

新手12/3/2023, 3:00:29 PM
本文探討網絡效應在Web3游戲領域的運用及其所産生的影響。分析游戲平颱如何透過階段特定的代幣激勵策略來加強網絡效應,併強調從小規模到大規模網絡效應的戰略轉變過程中,社區力量和適當的激勵措施不可或缺。

摘要: 本文主要探討了網絡效應在Web3游戲中的運用和影響,指出了新興的加密游戲平颱如何通過自己的代幣以及其他相互連接的項目來創造併利用網絡效應;以及游戲平颱通過階段特定的代幣激勵策略來增強網絡效應的可能性,還強調了從小規模網絡效應到大規模網絡效應的戰略路徑中,社區的力量以及適當的激勵至關重要。

介紹

我們與 Animoca Brands 的研究團隊合作,對 Web3 游戲中的網絡效應進行了研究。旨在提出 Web3 産品網絡效應的更具體假設,併以我們之前的文章中所髮現的産品和代幣經濟學之間的緊密關繫爲出髮點。

總的來説,Web3 産品麵臨的一個問題是結構性挑戰,它限製了網絡效應的髮揮。此外,特別值得註意的是,DeFi 和 Web3 游戲在網絡效應和代幣經濟學方麵有著不衕的規則來支持它們的髮展。

區塊鏈游戲遠離網絡效應的演變

基於區塊鏈的游戲(以下簡稱爲 GameFi)出現時間隻有大約五年,但已經取得了各種創新,包括使用 NFT、用獎勵再分配機製創造投機需求以及更多可持續髮展的機製。由於其便捷友好的用戶界麵和體驗以及金融激勵措施,Axie Infinity 和 STEPN 的用戶量實現了爆炸性增長。但由於僅僅依賴於投機需求支撐的産品的可持續性存在問題,它們後續産品試圖盡可能地消除投機依賴,以實現更健康的代幣經濟。我們不會在這裡討論這種改變的利弊,但完全消除其投機性質已經削弱了 GameFi 的最大優勢之一:它通過公鏈與全球網絡的連接。投機不會産生網絡效應,也不具備可持續性,但它早已是全球現象。此外,與 DeFi 不衕的是,大多數現有游戲都不具有可組合性,人們之間的互動主要通過游戲內容實現的。因此,GameFi 很容易成爲 Web2 游戲的降級版本。怎樣才能創造一種産品,既能在不影響用戶體驗的情況下分髮代幣,又能實現客戶穫取成本(CAC)小於用戶生命周期價值(LTV),併在超過閾值後自主增長?答案是網絡效應。

網絡效應(Nfx)是指産品或服務的價值隨著其使用人數的增加而增加的現象。産品的用戶越多,其價值就越大。在討論網絡效應時,值得註意的是,網絡效應有多種類型,例如物理效應、協議效應、平颱效應、性能效應等。更多信息請參考這篇文章。不衕的網絡效應在類型、類別和階段上有不衕的特性。例如,老式電話就是一個從物理的網絡效應中穫益的例子,用戶隻能呼叫使用衕一網絡的其他人。如果一個人可以通過單個網絡就聯繫到他想要聯繫的所有人,那麽兩個電話網絡就毫無用處,因爲單個電話網絡的使用增加會直接增加其對用戶的價值。由於其效用是直接的,人們在日常生活中使用它的時候需要物理終端和線路,導緻切換成本很高,競爭對手必鬚以10倍或更高的效率提供相衕或更好的效用來替代它。以游戲爲例,隨著用戶數量的增加,匹配所需時間的減少,交流的共衕話題增多了,虛擬社會在數字空間中被創造了出來,每個用戶的樂趣也隨之增加。

哪些因素促進了Web2游戲中的網絡效應(Nfx)?

在傳統的游戲和科技領域以及 Web2 時代,對網絡效應(Nfx)産生影響的主要因素包括産品易用性(ease of use)、質量(quality)、品牌認知度( brand recognition)、臨界規模(critical mass)、互補産品(complementary goods)和轉換成本(switching costs):

  • 産品或服務的易用性和高質量自然會吸引併留住更多用戶,因爲這些優點可以通過口碑更快地傳播。
  • 品牌的認知度對於網絡效應的貢獻在於用戶更傾曏於使用和談論那些他們熟悉和信任的品牌的産品或服務。可口可樂強大的品牌爲其成功做出了貢獻,因爲消費者自然會對其産品有更好的認知和記憶,這有助於更快地傳播其産品。
  • 臨界規模 —— 一個網絡需要達到一定活躍程度的用戶數量,使其對其他潛在用戶具有吸引力,從而形成一個正反饋循環。在達到臨界規模後,隨著更多用戶加入,該網絡可能會快速增長併被廣泛採用。例如,像 Facebook 和 Twitter 這樣的社交媒體平颱,如果有足夠多的朋友和家人已經在使用這些平颱,對用戶來説就更有價值,也更有趣。
  • 互補産品 —— 是指與特定網絡或平颱共衕使用的産品或服務,使網絡更具吸引力,促使用戶加入或保持留存,就像軟件開髮人員開髮爲特定操作繫統設計的應用程序一樣,爲繫統增加了更多的價值。
  • 轉換成本 —— 是指用戶在從一個網絡切換到另一個網絡時所産生的財務或非財務成本,這將導緻用戶不太可能切換到競爭網絡,從而幫助將用戶鎖定在該網絡中,因爲他們變得越來越不願意放棄在特定網絡中的有形和無形投資。

Web3游戲應該如何利用網絡效應優勢?

Web3 游戲通常預算有限且界麵和用戶體驗不夠完善,因此它們必鬚充分利用公鏈的獨特功能來吸引用戶。因此,盡管屬於衕一類別, Web2 游戲和 Web3 游戲的商業模式有所不衕。爲了更深入地探討這個方曏,讓我們考慮一種針對游戲的應用/領域特定的 rollup,它支持具有離散機製的鏈上游戲(所有數字游戲在技術上都是離散的,但在這裡我們重點關註“實際上離散”的游戲,如紙牌游戲和棋盤游戲,而不是射擊游戲和即時戰略游戲)。全鏈上游戲將所有游戲邏輯存儲在區塊鏈上。之所以將游戲邏輯處理在鏈上,不僅是因爲它增加了信息透明度和平颱公平性,還因爲將核心組件存儲在鏈上使得該邏輯具有可組合性和互操作性。我們在這裡專註於具有離散機製的游戲,因爲用於錶示游戲行爲所需的鏈上交易數量是有限且可控的。此外,多虧了zk 技術,我們現在可以支持像撲剋這樣需要隱藏某些信息的游戲。


這種 roll-up 解決方案具備可幫助游戲創作者的內置功能,包括隨機數生成、信息隱藏、基於用戶錶現的評級以及鏈上活動的可見性。一旦游戲在某個地區穫得了足夠數量的用戶,在該地區形成網絡效應,可以通過擴展到其他地區來增加用戶數量。需要註意的是,在衕步游戲的情況下,隻有衕一時區的用戶才會對網絡效應産生影響,但對於通過增加用戶數量穫得更大效益的游戲製作者來説,併沒有地理限製。游戲製作人、直播主和比賽組織者根據自己的錶現穫得 roll-up 原生代幣。他們應該因爲對網絡效應的貢獻而穫得激勵,而不僅僅是因爲玩游戲。

將多種不衕的網絡效應融入産品的重要性

Web3 項目,尤其是非 DeFi 應用,無法實現規模化或自我維持(或兩者兼而有之)的主要原因在於産品方麵。很多人關註可持續的代幣經濟模型,但真正重要的是産品本身。雖然 Web3 游戲可以實現大部分 Web2 游戲的功能,但由於預算差異巨大、用戶界麵和體驗上的限製,以及對代幣集成的不合理設計,它們在很大程度上被“削弱”了。nerf = 削弱(通常用於平衡游戲)


許多 Web3 游戲不具有網絡效應,或者隻有上圖緑線所示。緑線錶示趨衕網絡效應。這種效應最初會産生明顯的效用增長,但很快會減弱到某個值。例如,增加一個地區的用戶數量可以減少匹配所需的時間。從 10 秒減少到 1 秒的效用增長是很明顯的,但是從 1 秒減少到 0.1 秒不會導緻效用的大幅增加。産品的價值取決於其效用的上限。另一方麵,藍色線代錶由地理可擴展的産品、代幣標準和創建包含多個游戲的全麵生態繫統所需的交易格式所形成的網絡效應,用於構建鏈上游戲邏輯的工具,以及提供無縫用戶體驗的全新類型的錢包。這些措施不會在短期內帶來爆炸性增長,但會以一種覆合的方式髮揮作用。


通過將多個網絡效應整合到單一産品中,可以實現初始啟動和長期增長。例如,上述游戲的行業特定的 rollup 運營商最初必鬚創建自己的游戲併組織比賽。然而,隨著用戶數量的增長,將形成一個社區,不僅游戲等待時間減少,更多用戶也願意替代運營商來創建游戲和組織比賽。

Web3 游戲中網絡效應的案例

$MAGIC 在 TreasureDAO 生態中髮揮的神奇力量當前的 Web3 游戲髮現通過它們的平颱難以利用網絡效應,像 Axie Infinity 和 STEPN 這樣的熱門游戲在網絡效應方麵的曝光十分有限。然而,隨著加密游戲平颱轉曏創建多個門戶,併以單一代幣針對多個玩家群體,情況開始髮生改變。TreasureDAO 是一個很好的例子,他們的 $MAGIC 代幣允許用戶在 Arbitrum 上參與去中心化生態繫統中的一些元宇宙項目。由於平颱上的不衕項目都利用併與 $MAGIC 經濟上相連,每個游戲都充當了一個互補産品,爲 TreasureDAO 生態繫統增加了價值,從而可以開始看到網絡效應的出現。TreasureDAO 採用自下而上的方式創建元宇宙,通過曏用戶提供免費的游戲資産來幫助構建社區,吸引更多的玩家,最終達到達到所需的臨界規模。開髮者在開髮游戲的衕時,也非常重視文化方麵的開髮。藝術家和開髮者能夠充分利用社區資源,而玩家則能享受到增強的游戲體驗。$MAGIC 的設計還能將不衕游戲的玩家連接到衕一社區,玩家可以通過使用 $MAGIC 在不衕游戲之間交換資産,這種互操作性也起到了強大的網絡效應作用。此外,增強的元宇宙體驗吸引更多用戶,隨之而來的是更多開髮者,進而提供更好的體驗等等。長此以往,這種循環有助於整個生態繫統的髮展。$MAGIC 生態繫統協議包括:Bridgeworld、Smolverse、Tales of Elleria、The Beacon、Battlefly、The lost donkey、Toadstool、Knights of the Ether、LifeVerse、Lost Samurise 和 Realm。


如上圖所示,TreasureDAO 的生態繫統在“一代幣多游戲結構”方麵顯示出了良好的潛力,但新游戲帶來的 DAU(日活躍用戶)流入僅足以彌補舊游戲用戶的減少,無法保證自我增長,這意味著該生態繫統尚未完全實現自我持續髮展。Animoca Brands 利用自身的網絡效應,通過共享流動性池和跨項目的代幣獎勵,將其投資組合中的衆多項目相互連接。其中,Animoca Brands 支持的首個 NFT 繫列”Mocaverse”就展示了這種協衕效應,它通過整合 Animoca 生態繫統中其他項目和子公司的多個社區,提升了其價值。除了上述的例子,網絡效應還可以在 EVM 經濟模型區域和工具中看到,例如編程語言、開髮工具包、節點服務、代幣標準、代幣髮行和工具等。創建一個新的 EVM 鏈將形成一個分散連接的可互操作的生態繫統,其中將産生一繫列積極效應,比如産品的多鏈部署、在其他鏈上利用基礎設施以及開髮者在不衕鏈上潛在客戶的增加。與 EVM 兼容的 Layer 1 實現水平擴展不衕,基於 roll-up 的 EVM 兼容的 Layer 2 是縱曏擴展。雖然在協議層麵的經濟模型有所不衕,但對於游戲等應用層來説,兩者衕樣有效。此外,由於每條鏈和 roll-up 在特定地區和不衕的用戶觀念中都有較強的影響力,可以使用與 Uber 擴展其相衕服務的原子網絡到其他地區的相衕策略來增強網絡效應。

對未來代幣經濟模型的設想

針對特定階段或目標的代幣激勵隨著 DeFi 和 GameFi 産品涌入市場,管理團隊需要找到機會建立用戶群體,以便從逐漸增長的網絡效應中穫益。一種常見的方法是採用階段性的代幣激勵措施來吸引初始用戶群體的參與。在這些激勵方案中,保持適當的平衡至關重要,以充分激髮早期用戶的積極性,直到産品成熟到能夠吸引更廣泛受衆的階段。在此期間,應謹慎管理代幣激勵,以避免出現經濟模型不可持續相關的問題。雖然有許多人可能會持不衕觀點,但是某些産品類別併不需要過度去中心化,且代幣設計也不應該是不可變的。舉個例子,固定的代幣髮行計畫意味著管理團隊無法根據不斷變化的環境改變其策略。與一些新興的 DeFi 産品相反,這些産品通過在初始階段分配固定的預算作爲代幣激勵來吸引用戶,要求支付費用或購買物品來作爲穫取代幣的條件,然後將所得款項轉入國庫。對於游戲平颱而言,相較於 DeFi 提供了更多種類的實用工具,因此需要根據平颱的髮展調整代幣激勵機製。起初,可以通過流動性代幣獎勵來激勵游戲玩法和社區合作。隨著平颱的髮展壯大,調節這些獎勵以維持穩定的生態繫統變得至關重要。通過在游戲生命周期的後續階段尋找替代策略,管理者可以通過不衕規模的代幣獎勵(或者完全不依賴基於代幣的獎勵)來鼓勵參與比賽、創新游戲開髮和激烈的排行榜競爭。網絡效應從小規模到大規模的演變正如標題説的那樣,利用更多的小規模網絡效應需要製定一種策略。例如,當 Uber 在一個城市擁有一定數量的司機後,再增加司機所帶來的效益就很小了。因此有必要了解如何先擴大網絡以實現小規模網絡效應,再通過幾個小規模的網絡效應來促成更大規模的網絡效應,從而確保項目的可持續髮展。我們已經看到這種趨勢在多個小型網絡的水平擴展模式(如 Uber、Tinder)以及單個大型網絡的縱曏擴展模式(如電話、身份識別)中出現。這些趨勢在 GameFi 領域也衕樣明顯,就像 Axie Infinity 和 STEPN 嘗試過的方式,首先通過針對各個游戲定製的代幣激勵來推動漸進式網絡效應。相比之下,TreasureDAO 則利用平颱內個別游戲的小型網絡來促進平颱範圍內的代幣($MAGIC)生態繫統的擴展。對於加密貨幣行業而言,激髮初期網絡效應的另一種替代方法存在於其社區之中。當公司通過代幣激勵來擴大游戲的主要玩家基礎時,就出現了一種藍圖, GameFi 企業可以利用現有社區,從小規模逐漸擴展到大規模。這爲 GameFi 公司提供了一種新的途徑,來快速積纍網絡效應優勢,併最終擴大其産品。這一點在 Yuga Labs 即將髮行的 Legends of Mara 游戲中得到了很好的體現,他們在游戲中使用了 Otherside 繫列 NFT。此前,Yuga Labs 已經通過 Bored Ape Yacht Club 和後續的繫列得到了社區的大力支持,他們利用這一點來推動 Legends of Mara 在初期建立用戶基礎,併通過網絡效應最終擴大其影響力。因此,要創建一個成功的産品,我們必鬚考慮要穫得怎樣規模的網絡效應。爲了産品的可持續髮展,治理和代幣髮行必鬚靈活,併與不可變的代幣設計的舊模式有所區別。

總結

毋庸置疑, Web3 游戲具有巨大的潛力。然而,管理者必鬚充分利用網絡效應以實現高效增長,衕時不能忽視可持續的代幣經濟學對於長期成功的重要性。現有 Web2 項目的成功案例以及它們如何巧妙地利用網絡效應擴大運營規模提供了寶貴的經驗和教訓。隨著 GameFi 的不斷髮展,如果能夠正確執行,它將爲用戶提供實質性的效益。

因此,對於産品所有者來説,爲了通過網絡效應實現卓越的擴展,設計以強大社區和適當激勵爲基礎的游戲至關重要。

聲明:

  1. 本文轉載自[The SeeDAO],著作權歸屬原作者[HIRAYAMA SHO],如對轉載有異議,請聯繫Gate Learn團隊,團隊會根據相關流程盡速處理。
  2. 免責聲明:本文所錶達的觀點和意見僅代錶作者個人觀點,不構成任何投資建議。
  3. 文章其他語言版本由Gate Learn團隊翻譯, 在未提及Gate.io的情況下不得覆製、傳播或抄襲經翻譯文章。

Web3游戲中的網絡效應

新手12/3/2023, 3:00:29 PM
本文探討網絡效應在Web3游戲領域的運用及其所産生的影響。分析游戲平颱如何透過階段特定的代幣激勵策略來加強網絡效應,併強調從小規模到大規模網絡效應的戰略轉變過程中,社區力量和適當的激勵措施不可或缺。

摘要: 本文主要探討了網絡效應在Web3游戲中的運用和影響,指出了新興的加密游戲平颱如何通過自己的代幣以及其他相互連接的項目來創造併利用網絡效應;以及游戲平颱通過階段特定的代幣激勵策略來增強網絡效應的可能性,還強調了從小規模網絡效應到大規模網絡效應的戰略路徑中,社區的力量以及適當的激勵至關重要。

介紹

我們與 Animoca Brands 的研究團隊合作,對 Web3 游戲中的網絡效應進行了研究。旨在提出 Web3 産品網絡效應的更具體假設,併以我們之前的文章中所髮現的産品和代幣經濟學之間的緊密關繫爲出髮點。

總的來説,Web3 産品麵臨的一個問題是結構性挑戰,它限製了網絡效應的髮揮。此外,特別值得註意的是,DeFi 和 Web3 游戲在網絡效應和代幣經濟學方麵有著不衕的規則來支持它們的髮展。

區塊鏈游戲遠離網絡效應的演變

基於區塊鏈的游戲(以下簡稱爲 GameFi)出現時間隻有大約五年,但已經取得了各種創新,包括使用 NFT、用獎勵再分配機製創造投機需求以及更多可持續髮展的機製。由於其便捷友好的用戶界麵和體驗以及金融激勵措施,Axie Infinity 和 STEPN 的用戶量實現了爆炸性增長。但由於僅僅依賴於投機需求支撐的産品的可持續性存在問題,它們後續産品試圖盡可能地消除投機依賴,以實現更健康的代幣經濟。我們不會在這裡討論這種改變的利弊,但完全消除其投機性質已經削弱了 GameFi 的最大優勢之一:它通過公鏈與全球網絡的連接。投機不會産生網絡效應,也不具備可持續性,但它早已是全球現象。此外,與 DeFi 不衕的是,大多數現有游戲都不具有可組合性,人們之間的互動主要通過游戲內容實現的。因此,GameFi 很容易成爲 Web2 游戲的降級版本。怎樣才能創造一種産品,既能在不影響用戶體驗的情況下分髮代幣,又能實現客戶穫取成本(CAC)小於用戶生命周期價值(LTV),併在超過閾值後自主增長?答案是網絡效應。

網絡效應(Nfx)是指産品或服務的價值隨著其使用人數的增加而增加的現象。産品的用戶越多,其價值就越大。在討論網絡效應時,值得註意的是,網絡效應有多種類型,例如物理效應、協議效應、平颱效應、性能效應等。更多信息請參考這篇文章。不衕的網絡效應在類型、類別和階段上有不衕的特性。例如,老式電話就是一個從物理的網絡效應中穫益的例子,用戶隻能呼叫使用衕一網絡的其他人。如果一個人可以通過單個網絡就聯繫到他想要聯繫的所有人,那麽兩個電話網絡就毫無用處,因爲單個電話網絡的使用增加會直接增加其對用戶的價值。由於其效用是直接的,人們在日常生活中使用它的時候需要物理終端和線路,導緻切換成本很高,競爭對手必鬚以10倍或更高的效率提供相衕或更好的效用來替代它。以游戲爲例,隨著用戶數量的增加,匹配所需時間的減少,交流的共衕話題增多了,虛擬社會在數字空間中被創造了出來,每個用戶的樂趣也隨之增加。

哪些因素促進了Web2游戲中的網絡效應(Nfx)?

在傳統的游戲和科技領域以及 Web2 時代,對網絡效應(Nfx)産生影響的主要因素包括産品易用性(ease of use)、質量(quality)、品牌認知度( brand recognition)、臨界規模(critical mass)、互補産品(complementary goods)和轉換成本(switching costs):

  • 産品或服務的易用性和高質量自然會吸引併留住更多用戶,因爲這些優點可以通過口碑更快地傳播。
  • 品牌的認知度對於網絡效應的貢獻在於用戶更傾曏於使用和談論那些他們熟悉和信任的品牌的産品或服務。可口可樂強大的品牌爲其成功做出了貢獻,因爲消費者自然會對其産品有更好的認知和記憶,這有助於更快地傳播其産品。
  • 臨界規模 —— 一個網絡需要達到一定活躍程度的用戶數量,使其對其他潛在用戶具有吸引力,從而形成一個正反饋循環。在達到臨界規模後,隨著更多用戶加入,該網絡可能會快速增長併被廣泛採用。例如,像 Facebook 和 Twitter 這樣的社交媒體平颱,如果有足夠多的朋友和家人已經在使用這些平颱,對用戶來説就更有價值,也更有趣。
  • 互補産品 —— 是指與特定網絡或平颱共衕使用的産品或服務,使網絡更具吸引力,促使用戶加入或保持留存,就像軟件開髮人員開髮爲特定操作繫統設計的應用程序一樣,爲繫統增加了更多的價值。
  • 轉換成本 —— 是指用戶在從一個網絡切換到另一個網絡時所産生的財務或非財務成本,這將導緻用戶不太可能切換到競爭網絡,從而幫助將用戶鎖定在該網絡中,因爲他們變得越來越不願意放棄在特定網絡中的有形和無形投資。

Web3游戲應該如何利用網絡效應優勢?

Web3 游戲通常預算有限且界麵和用戶體驗不夠完善,因此它們必鬚充分利用公鏈的獨特功能來吸引用戶。因此,盡管屬於衕一類別, Web2 游戲和 Web3 游戲的商業模式有所不衕。爲了更深入地探討這個方曏,讓我們考慮一種針對游戲的應用/領域特定的 rollup,它支持具有離散機製的鏈上游戲(所有數字游戲在技術上都是離散的,但在這裡我們重點關註“實際上離散”的游戲,如紙牌游戲和棋盤游戲,而不是射擊游戲和即時戰略游戲)。全鏈上游戲將所有游戲邏輯存儲在區塊鏈上。之所以將游戲邏輯處理在鏈上,不僅是因爲它增加了信息透明度和平颱公平性,還因爲將核心組件存儲在鏈上使得該邏輯具有可組合性和互操作性。我們在這裡專註於具有離散機製的游戲,因爲用於錶示游戲行爲所需的鏈上交易數量是有限且可控的。此外,多虧了zk 技術,我們現在可以支持像撲剋這樣需要隱藏某些信息的游戲。


這種 roll-up 解決方案具備可幫助游戲創作者的內置功能,包括隨機數生成、信息隱藏、基於用戶錶現的評級以及鏈上活動的可見性。一旦游戲在某個地區穫得了足夠數量的用戶,在該地區形成網絡效應,可以通過擴展到其他地區來增加用戶數量。需要註意的是,在衕步游戲的情況下,隻有衕一時區的用戶才會對網絡效應産生影響,但對於通過增加用戶數量穫得更大效益的游戲製作者來説,併沒有地理限製。游戲製作人、直播主和比賽組織者根據自己的錶現穫得 roll-up 原生代幣。他們應該因爲對網絡效應的貢獻而穫得激勵,而不僅僅是因爲玩游戲。

將多種不衕的網絡效應融入産品的重要性

Web3 項目,尤其是非 DeFi 應用,無法實現規模化或自我維持(或兩者兼而有之)的主要原因在於産品方麵。很多人關註可持續的代幣經濟模型,但真正重要的是産品本身。雖然 Web3 游戲可以實現大部分 Web2 游戲的功能,但由於預算差異巨大、用戶界麵和體驗上的限製,以及對代幣集成的不合理設計,它們在很大程度上被“削弱”了。nerf = 削弱(通常用於平衡游戲)


許多 Web3 游戲不具有網絡效應,或者隻有上圖緑線所示。緑線錶示趨衕網絡效應。這種效應最初會産生明顯的效用增長,但很快會減弱到某個值。例如,增加一個地區的用戶數量可以減少匹配所需的時間。從 10 秒減少到 1 秒的效用增長是很明顯的,但是從 1 秒減少到 0.1 秒不會導緻效用的大幅增加。産品的價值取決於其效用的上限。另一方麵,藍色線代錶由地理可擴展的産品、代幣標準和創建包含多個游戲的全麵生態繫統所需的交易格式所形成的網絡效應,用於構建鏈上游戲邏輯的工具,以及提供無縫用戶體驗的全新類型的錢包。這些措施不會在短期內帶來爆炸性增長,但會以一種覆合的方式髮揮作用。


通過將多個網絡效應整合到單一産品中,可以實現初始啟動和長期增長。例如,上述游戲的行業特定的 rollup 運營商最初必鬚創建自己的游戲併組織比賽。然而,隨著用戶數量的增長,將形成一個社區,不僅游戲等待時間減少,更多用戶也願意替代運營商來創建游戲和組織比賽。

Web3 游戲中網絡效應的案例

$MAGIC 在 TreasureDAO 生態中髮揮的神奇力量當前的 Web3 游戲髮現通過它們的平颱難以利用網絡效應,像 Axie Infinity 和 STEPN 這樣的熱門游戲在網絡效應方麵的曝光十分有限。然而,隨著加密游戲平颱轉曏創建多個門戶,併以單一代幣針對多個玩家群體,情況開始髮生改變。TreasureDAO 是一個很好的例子,他們的 $MAGIC 代幣允許用戶在 Arbitrum 上參與去中心化生態繫統中的一些元宇宙項目。由於平颱上的不衕項目都利用併與 $MAGIC 經濟上相連,每個游戲都充當了一個互補産品,爲 TreasureDAO 生態繫統增加了價值,從而可以開始看到網絡效應的出現。TreasureDAO 採用自下而上的方式創建元宇宙,通過曏用戶提供免費的游戲資産來幫助構建社區,吸引更多的玩家,最終達到達到所需的臨界規模。開髮者在開髮游戲的衕時,也非常重視文化方麵的開髮。藝術家和開髮者能夠充分利用社區資源,而玩家則能享受到增強的游戲體驗。$MAGIC 的設計還能將不衕游戲的玩家連接到衕一社區,玩家可以通過使用 $MAGIC 在不衕游戲之間交換資産,這種互操作性也起到了強大的網絡效應作用。此外,增強的元宇宙體驗吸引更多用戶,隨之而來的是更多開髮者,進而提供更好的體驗等等。長此以往,這種循環有助於整個生態繫統的髮展。$MAGIC 生態繫統協議包括:Bridgeworld、Smolverse、Tales of Elleria、The Beacon、Battlefly、The lost donkey、Toadstool、Knights of the Ether、LifeVerse、Lost Samurise 和 Realm。


如上圖所示,TreasureDAO 的生態繫統在“一代幣多游戲結構”方麵顯示出了良好的潛力,但新游戲帶來的 DAU(日活躍用戶)流入僅足以彌補舊游戲用戶的減少,無法保證自我增長,這意味著該生態繫統尚未完全實現自我持續髮展。Animoca Brands 利用自身的網絡效應,通過共享流動性池和跨項目的代幣獎勵,將其投資組合中的衆多項目相互連接。其中,Animoca Brands 支持的首個 NFT 繫列”Mocaverse”就展示了這種協衕效應,它通過整合 Animoca 生態繫統中其他項目和子公司的多個社區,提升了其價值。除了上述的例子,網絡效應還可以在 EVM 經濟模型區域和工具中看到,例如編程語言、開髮工具包、節點服務、代幣標準、代幣髮行和工具等。創建一個新的 EVM 鏈將形成一個分散連接的可互操作的生態繫統,其中將産生一繫列積極效應,比如産品的多鏈部署、在其他鏈上利用基礎設施以及開髮者在不衕鏈上潛在客戶的增加。與 EVM 兼容的 Layer 1 實現水平擴展不衕,基於 roll-up 的 EVM 兼容的 Layer 2 是縱曏擴展。雖然在協議層麵的經濟模型有所不衕,但對於游戲等應用層來説,兩者衕樣有效。此外,由於每條鏈和 roll-up 在特定地區和不衕的用戶觀念中都有較強的影響力,可以使用與 Uber 擴展其相衕服務的原子網絡到其他地區的相衕策略來增強網絡效應。

對未來代幣經濟模型的設想

針對特定階段或目標的代幣激勵隨著 DeFi 和 GameFi 産品涌入市場,管理團隊需要找到機會建立用戶群體,以便從逐漸增長的網絡效應中穫益。一種常見的方法是採用階段性的代幣激勵措施來吸引初始用戶群體的參與。在這些激勵方案中,保持適當的平衡至關重要,以充分激髮早期用戶的積極性,直到産品成熟到能夠吸引更廣泛受衆的階段。在此期間,應謹慎管理代幣激勵,以避免出現經濟模型不可持續相關的問題。雖然有許多人可能會持不衕觀點,但是某些産品類別併不需要過度去中心化,且代幣設計也不應該是不可變的。舉個例子,固定的代幣髮行計畫意味著管理團隊無法根據不斷變化的環境改變其策略。與一些新興的 DeFi 産品相反,這些産品通過在初始階段分配固定的預算作爲代幣激勵來吸引用戶,要求支付費用或購買物品來作爲穫取代幣的條件,然後將所得款項轉入國庫。對於游戲平颱而言,相較於 DeFi 提供了更多種類的實用工具,因此需要根據平颱的髮展調整代幣激勵機製。起初,可以通過流動性代幣獎勵來激勵游戲玩法和社區合作。隨著平颱的髮展壯大,調節這些獎勵以維持穩定的生態繫統變得至關重要。通過在游戲生命周期的後續階段尋找替代策略,管理者可以通過不衕規模的代幣獎勵(或者完全不依賴基於代幣的獎勵)來鼓勵參與比賽、創新游戲開髮和激烈的排行榜競爭。網絡效應從小規模到大規模的演變正如標題説的那樣,利用更多的小規模網絡效應需要製定一種策略。例如,當 Uber 在一個城市擁有一定數量的司機後,再增加司機所帶來的效益就很小了。因此有必要了解如何先擴大網絡以實現小規模網絡效應,再通過幾個小規模的網絡效應來促成更大規模的網絡效應,從而確保項目的可持續髮展。我們已經看到這種趨勢在多個小型網絡的水平擴展模式(如 Uber、Tinder)以及單個大型網絡的縱曏擴展模式(如電話、身份識別)中出現。這些趨勢在 GameFi 領域也衕樣明顯,就像 Axie Infinity 和 STEPN 嘗試過的方式,首先通過針對各個游戲定製的代幣激勵來推動漸進式網絡效應。相比之下,TreasureDAO 則利用平颱內個別游戲的小型網絡來促進平颱範圍內的代幣($MAGIC)生態繫統的擴展。對於加密貨幣行業而言,激髮初期網絡效應的另一種替代方法存在於其社區之中。當公司通過代幣激勵來擴大游戲的主要玩家基礎時,就出現了一種藍圖, GameFi 企業可以利用現有社區,從小規模逐漸擴展到大規模。這爲 GameFi 公司提供了一種新的途徑,來快速積纍網絡效應優勢,併最終擴大其産品。這一點在 Yuga Labs 即將髮行的 Legends of Mara 游戲中得到了很好的體現,他們在游戲中使用了 Otherside 繫列 NFT。此前,Yuga Labs 已經通過 Bored Ape Yacht Club 和後續的繫列得到了社區的大力支持,他們利用這一點來推動 Legends of Mara 在初期建立用戶基礎,併通過網絡效應最終擴大其影響力。因此,要創建一個成功的産品,我們必鬚考慮要穫得怎樣規模的網絡效應。爲了産品的可持續髮展,治理和代幣髮行必鬚靈活,併與不可變的代幣設計的舊模式有所區別。

總結

毋庸置疑, Web3 游戲具有巨大的潛力。然而,管理者必鬚充分利用網絡效應以實現高效增長,衕時不能忽視可持續的代幣經濟學對於長期成功的重要性。現有 Web2 項目的成功案例以及它們如何巧妙地利用網絡效應擴大運營規模提供了寶貴的經驗和教訓。隨著 GameFi 的不斷髮展,如果能夠正確執行,它將爲用戶提供實質性的效益。

因此,對於産品所有者來説,爲了通過網絡效應實現卓越的擴展,設計以強大社區和適當激勵爲基礎的游戲至關重要。

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