穩健,是 Gate 持續增長的核心動力。
真正的成長,不是順風順水,而是在市場低迷時依然堅定前行。我們或許能預判牛熊市的大致節奏,但絕無法精準預測它們何時到來。特別是在熊市週期,才真正考驗一家交易所的實力。
Gate 今天發布了2025年第二季度的報告。作爲內部人,看到這些數據我也挺驚喜的——用戶規模突破3000萬,現貨交易量逆勢環比增長14%,成爲前十交易所中唯一實現雙位數增長的平台,並且登頂全球第二大交易所;合約交易量屢創新高,全球化戰略穩步推進。
更重要的是,穩健並不等於守成,而是在面臨嚴峻市場的同時,還能持續創造新的增長空間。
歡迎閱讀完整報告:https://www.gate.com/zh/announcements/article/46117
解析全鏈遊戲:革命性突破還是泡沫幻想
全鏈遊戲深度研報:以加密原生爲核心,究竟是泡沫還是革命?
一、引言:全鏈遊戲是什麼?
最近全鏈遊戲sky strife的Pass卡吸引了大量關注,讓許多非全鏈遊戲玩家開始關注這個賽道。自1972年《乒乓》問世以來,遊戲產業一路發展,從早期的8bit遊戲到如今的大型網路遊戲,遊戲早已不再是簡單的娛樂消遣。隨着區塊鏈技術的崛起,遊戲產業正以前所未有的方式重塑我們的體驗。除了資產上鏈之外,全鏈遊戲將更多元素上鏈,實現了真正的去中心化遊戲。
全鏈遊戲的主要特徵包括:
數據來源的真實性由區塊鏈確保。區塊鏈不僅作爲數據輔助存儲,而是遊戲數據的真實來源。
遊戲的邏輯和規則通過智能合約實現。遊戲中的各種操作都在鏈上執行,確保邏輯的可追溯性和安全性。
遊戲開發遵循開放生態系統原則。遊戲合約和客戶端採用開源模式,爲第三方開發者提供創作空間。
遊戲與客戶端無關。即使核心開發者的客戶端消失,遊戲依然可以繼續進行。
二、爲什麼人類需要全鏈遊戲?
1. 傳統遊戲行業現狀
根據數據,2022年全球遊戲市場規模爲2495.5億美元,預計2023年超過2800億美元,到2030年會超過6000億美元。目前全球的遊戲玩家數量已經超過25億,接近30億。遊戲之所以能吸引如此多人參與,主要滿足了人性的以下需求:
2. 傳統遊戲行業的困境
傳統遊戲面臨兩個最大的困境:
遊戲發行受到版號的限制。以中國爲例,版號的停發對遊戲行業造成了巨大影響。
遊戲發行前的成本太高,導致回本週期慢,容易有沉默成本。
3. Web2.5遊戲的破局嘗試
Web2.5遊戲通過面向全球用戶繞開了版號限制,並通過發行NFT和token的方式,在遊戲早期就獲得收入。然而隨着經濟模型的破碎,Web2.5遊戲的發展遇到了瓶頸。
三、全鏈遊戲行業現狀分析
目前整個全鏈遊戲都處於非常早期的階段,主要分爲:全鏈遊戲項目、全鏈遊戲引擎、全鏈遊戲鏈、全鏈遊戲分發平台四大類。
1. 全鏈遊戲項目
目前可玩的全鏈遊戲數量不超過2位數,主要以SLG(策略類)爲主。以下是幾款代表性的全鏈遊戲:
2. 全鏈遊戲引擎
主要包括Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima等,其中Mud和Dojo是最主流的兩個全鏈遊戲引擎。
3. 全鏈遊戲鏈
目前全鏈遊戲項目更喜歡在Arbitrum Nova、Optimism、Starknet等通用Layer2上搭建。一些團隊如Argus和Curio正在開發專門針對全鏈遊戲的鏈。
4. 全鏈遊戲聚合器/發行平台
目前主要有Composable Hub和Cartridge兩個平台。
四、全鏈遊戲的核心優點
1. 從PGR到UGR,讓每個人都擁有了成爲上帝的權利
全鏈遊戲支持無許可的互操作,使得玩家可以自由構建和創造各種遊戲功能和體驗,實現了從PGR(Professional Generated Rules)到UGR(User Generated Rules)的轉變。
2. 公平性和透明性,體驗不被操控的遊戲環境
全鏈遊戲的遊戲邏輯和規則全部上鏈後具有透明性,特別適合博弈和博彩類遊戲,確保了遊戲的公平性。
五、全鏈遊戲的挑戰和局限性
1. 用戶體驗差
2. 遊戲類型的限制
目前主要適合SLG類型遊戲,對於實時性要求高的遊戲類型還不太適合。
3. 真需求 or 僞需求
全鏈遊戲的核心優點(UGR和公平性)是否能滿足玩家的真實需求,仍需進一步探索。
4. 完全去中心化的遊戲不一定好玩,反而可能會造成混亂
如何在民主制和精英制之間找到平衡,是全鏈遊戲面臨的一個難題。
六、全鏈遊戲商業模式延伸思考
全鏈遊戲的商業模式仍在探索中,可以根據遊戲類型考慮以下方向:
七、總結
全鏈遊戲雖然目前仍面臨諸多挑戰,但其獨特的UGR和公平性特點爲遊戲行業帶來了新的可能性。期待在未來的探索中,能湧現出真正發揮全鏈特性、解決玩家真實需求的遊戲項目。
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